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Desarrollo de videojuegos en Chile genera ingresos anuales de 16 millones de dólares

Desarrollo de videojuegos en Chile genera ingresos anuales de 16 millones de dólares

Juegos como “The Eternal Cylinder”, “Tormented Souls” o “What Lies in the Multiverse” han logrado gran reconocimiento dentro del mercado.

Aciertos y desaciertos son una constante en la industria del videojuego, un verdadero mundo en permanente expansión que, al día de hoy, genera incluso más rédito económico internacionalmente que el mercado del cine y la música juntos. De hecho, según consigna la Asociación de Comercio Minorista y Entretenimiento Digital (ERA), el 42,1% de los ingresos totales del entretenimiento provienen de este tipo de plataformas.

Pero se trata de una realidad que pareciera estar lejana a nuestro país. Pese a que la industria de los videojuegos nacionales ha experimentado un alza importante desde 2015 —al menos desde sus orígenes en 2002—, sus ingresos anuales son de aproximadamente 16 millones de dólares, según estimaciones de VGChile, Asociación Gremial Chilena de Empresas de Desarrollo de Videojuegos, fundada en 2010.

Para el profesor del Taller de Creación de Videojuegos en la Universidad Técnica Federico Santa María, Sven von Brand, Chile es un país con un tremendo potencial, incluso a nivel internacional. Comenta que “al día de hoy está posicionado como un país que hace juegos importantes. En los últimos tres años son tres los juegos chilenos que han ganado el premio a mejor juego latinoamericano en diferentes festivales”, precisa el académico, quien también es miembro del directorio de Video Games Chile, entidad representativa de la industria de desarrollo de videojuegos locales, refiriéndose precisamente a títulos como “The Eternal Cylinder” (ACE Team), “Tormented Souls” (Dual Effect y Abstract Digital, compañía cofundada por el mismo von Brand) o “What Lies in the Multiverse” (Studio Voyager e IguanaBee).

Considera también que existe una idea errada de que Chile es un país demasiado incipiente en esta industria y que no hay logros reales. “La gente pregunta ‘¿cuándo la industria de videojuegos chilenas va a lograr algo’… es que ya ocurrió, ya están esos hitos”, dice y, agrega, que “la verdadera pregunta es cuándo se va a volver algo reconocible, que se reconozca a Chile como una marca”.

Von Brand entiende que Chile no está al mismo nivel que otros países como Argentina o, por supuesto, naciones europeas o norteamericanas. “Hay impacto internacional, simplemente más pequeño que el de otras potencias”, señala, e insiste en que “hay juegos como el ‘Fallout Shelter’ (Behaviour Santiago) que en su momento destronaron a grandes de la industria, como el ‘Candy Crush”.

 

Inversión

De entre los factores que inciden en el desarrollo de una industria de videojuegos, el profesor Sven von Brand destaca dos elementos fundamentales: inversión económica y reconocimiento. “Tanto la inversión como el consumo de videojuegos chilenos es muy bajo y eso es fundamental para que la industria crezca. Es necesario que haya una inversión importante como país, tal como se hace en otras artes, digamos el cine o la animación”.

El experto asegura que situaciones como las del reciente fracaso del videojuego “Skull Island: Rise of Kong”, desarrollado por la compañía nacional IguanaBee es un mal ejemplo de una industria que ha logrado levantar entregas destacadas pero que no son reconocidas por la prensa o los mismos usuarios.

“Tenemos buenos productos y la gente no sabe que son chilenos”, asegura von Brand, y ejemplifica con uno de los juegos chilenos más celebrados del último tiempo, el terrorífico “Tormented Souls”. Asegura que “cuando yo digo que hicimos el ‘Tormented Souls’, a veces me responden que ni siquiera sabían que el juego era chileno. Incluso gente que lo jugó no lo sabe, y eso es porque no hay difusión de la prensa, solo les interesa cuando hay problemas como los que hubo ahora con IguanaBee.

En ese sentido, von Brand comenta que “Canadá impulsó una estrategia de hiperinversión para tener empresas nacionales e internacionales en su territorio y exportar videojuegos y, a día de hoy, son el tercer productor de videojuegos en el mundo. En Polonia los privados se unieron e invirtieron y sacaron la saga de ‘The Witcher’, que está basada en una novela del autor —polaco también— Andrzej Sapkowski”.

Tal es el compromiso de Polonia para con su industria que en 2014 el primer ministro de la época, Donald Tusk, regaló una copia de “The Witcher 2” al en ese entonces presidente estadounidense, Barack Obama, durante su primera visita al país europeo. “Ese tipo de acciones generan un vínculo entre la industria y su nación”, sentencia von Brand, agregando que “los países desarrollados tienen la costumbre consumir sus propios productos y eso es algo que nos falta a nosotros en América Latina”.

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