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El mercado de los videojuegos reporta ganancias de $196 mil millones

Se modernizaronsus 1.150 m², incorporando una nueva distribución de las áreas de entrenamiento, salas completamente renovadas, espacios de cowork y una infraestructura que eleva el estándar deportivo de la Región de Valparaíso.

La división de la estatal licitó un contrato a ocho años que reemplazó la totalidad de sus vehículos diésel por unidades cero emisiones, adelantándose a las metas corporativas de la cuprífera al 2030.

Luego de varios periodos al alza, el mercado mundial de los videojuegos alcanzó un nuevo año de crecimiento y aumentó sus ingresos. Según lo reportado por el último “Gaming Report 2024” de Bain & Company, la industria registró 196.000 millones de dólares en ingresos durante 2023.

La cifra supera las entradas del streaming (114.000 millones de dólares), la transmisión de música (38.000 millones de dólares) y los ingresos de taquilla de cines a nivel mundial (34.000 millones de dólares).

La consultora estima que la industria podría crecer alrededor de un 6% anual para 2028, impulsado por el mayor uso de dispositivos móviles y nuevos usuarios. Actualmente en el mundo existen más de 3.100 millones de personas que se recrean con videojuegos, es decir, aproximadamente el 40% de la población.

Marcial Rapela, socio y responsable de Bain & Company en Chile, comenta que “el 52% de los encuestados se divierte con videojuegos de forma habitual. Pero la fuente más clara de crecimiento futuro proviene de los más jóvenes (de 2 a 18 años), el 80% de los cuales se identificaron como jugadores en nuestro reporte. Este segmento pasa casi el 30% de su tiempo de ocio en entornos de videojuegos”.

Este no es un fenómeno nuevo: la encuesta de 2022 de Bain descubrió que la mitad de los jugadores adolescentes preferían pasar tiempo con amigos en entornos virtuales en lugar del mundo físico. Para esta generación, los videojuegos son el centro comercial moderno, un lugar para pasar el rato, ver amigos y disfrutar de una variedad de opciones de entretenimiento.

“Este público espera que las empresas de videojuegos permitan el acceso desde cualquier plataforma, brinden una diversidad de experiencias para consumir y les permitan crear”, asegura Marcial.

El estudio encuestó a más de 5 mil personas en seis países. A partir de esos datos, la consultora identificó que casi el 70% de los participantes juegan en al menos dos dispositivos y la mitad afirmó que le gustaría ver más accesibilidad entre dispositivos en los juegos futuros.

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