La línea entre la experiencia cinematográfica y la de jugar un videojuego se vuelve cada vez más borrosa. En teoría de medios, un formato puede contener a otro; así como el teatro contiene a la literatura y el cine al teatro, los videojuegos contienen al cine.
Sin embargo, no lo hacen de una manera lineal, sino transformativa. Ya en los años 70, Gene Youngblood nos hablaba del «Cine Expandido», un concepto que desbordaba los límites de la sala tradicional no solo en su escala de proyección, sino en la forma en que la obra se experimentaría: de manera no lineal, con múltiples puntos de vista y en donde el espectador o mejor dicho jugador, cumple el rol de montajista, camarógrafo y director.
Hoy nos topamos con referentes claros como los videojuegos de Hideo Kojima, un director con una profunda y conocida inspiración cinematográfica. La densidad de sus historias se relata utilizando amplias cinemáticas y recursos audiovisuales para introducir al jugador en mundos complejos, con tramas barrocas y personajes únicos que nada tienen que envidiar a una superproducción contemporánea.
En aspectos más técnicos, las tecnologías desarrolladas para crear videojuegos, en específico, motores gráficos como Unreal Engine, el software que permite dar vida a las experiencias interactivas se han integrado de lleno en la producción audiovisual tradicional.
Nuevas técnicas, como la Producción Virtual (Virtual Production), permiten generar volúmenes y escenografías virtuales, utilizando estas herramientas de desarrollo de juego, proyectando fondos en pantallas LED de gran tamaño que sitúan a los actores en espacios interactivos. Allí es posible alterar la luz o el ciclo del día en tiempo real, lo que acelera los tiempos de rodaje y reduce costos, logrando resultados indistinguibles y que superan a lo que es posible una escenografía física.
Desde la trinchera de la creación de contenido, una nueva generación utiliza juegos de mundo abierto (sandbox), como GTA V o Fortnite, para producir cortometrajes, o reels para redes sociales. Utilizan a otros jugadores como actores, capturando la acción y capturando la acción con la cámara virtual del juego, mientras el propio motor del juego provee el tráfico, las multitudes y la escenografía de trasfondo de manera sistémica.
El despliegue de estas próximas narrativas interactivas cinematográficas nos ofrece la posibilidad de explorar y crear historias que antes eran imposibles de relatar bajo los cánones tradicionales. La industria de los videojuegos ya no solo presta sus herramientas, sino que redefine el concepto mismo de autoría y audiencia. No obstante, este avance conlleva un riesgo intrínseco: nos enfrentamos a un paradigma donde la experiencia colectiva del cine podría diluirse, pues, de ahora en adelante, cada historia tiene el potencial de ser única, fragmentada y distinta para cada usuario o espectador.