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Desarrollada por el ITiSB de la UNAB: Investigadores chilenos crean plataforma de videojuegos con IA para estimulación de personas mayores

– Quida Play utiliza visión por computadora para convertir el cuerpo del usuario en interfaz de control y ofrece cuatro módulos diseñados con criterios clínicos que estimulan funciones cognitivas y motoras de forma simultánea.

_- El sistema evalúa marcha y control postural con pruebas estandarizadas, estima riesgo de caída y avanza en un piloto con la Clínica Las Condes para derivar informes funcionales a geriatras y kinesiólogos.

Investigadores del Instituto de Tecnologías para la Innovación en Salud (ITIS) desarrollaron Quida Play, una plataforma digital que usa visión por computadora e inteligencia artificial para ofrecer videojuegos de estimulación cognitivo-motora a personas mayores desde el domicilio.

La aplicación corre en dispositivos Android e iOS sin instalación adicional ni equipamiento especializado: una cámara web detecta los movimientos del cuerpo del usuario en tiempo real y los traduce en acciones dentro del juego, eliminando la necesidad de controles físicos o sensores.

La plataforma opera sobre un principio de diseño único: ninguno de sus módulos estimula funciones cognitivas o motoras por separado.

Todos combinan ambas dimensiones de forma simultánea, siguiendo lo que el equipo denomina paradigma cognitivo-motor. Los cuatro módulos activos (Atrapa los Globos, Camino Seguro, Desafío Rodante y Siluetas en Movimiento) fueron diseñados junto a profesionales de la salud y se basan en cuestionarios clínicos utilizados en la evaluación del deterioro cognitivo.

«La idea no es que desarrollen aspectos por separado, sino que ambos al mismo tiempo de manera simultánea. Lo que buscamos es generar una herramienta que favorezca los procesos de activación, reduzca el sedentarismo, mejore aspectos como la movilidad y el equilibrio, y sobre todo la adherencia a los procesos terapéuticos», explica Diego Robles Cruz, investigador principal del ITIS y responsable del proyecto.

La solución no busca reemplazar la intervención clínica sino complementarla. Su diseño está orientado a que pueda usarse en el hogar con supervisión mínima, como acompañamiento a procesos de rehabilitación o como herramienta de activación preventiva para personas mayores que viven de forma autónoma.

Gamificación con base clínica

Cada módulo de Quida Play fue construido a partir de una función clínica específica. Atrapa los Globos trabaja equilibrio, atención selectiva y coordinación visomotora: el usuario se desplaza lateralmente y extiende los brazos para interceptar objetos en pantalla siguiendo instrucciones que cambian en cada uno de sus diez niveles de dificultad progresiva.

Camino Seguro entrena la marcha mediante una caminata en el lugar dentro de un entorno virtual, con desafíos cognitivos que aparecen durante el recorrido y están basados en pruebas clínicas de evaluación del deterioro.

Desafío Rodante integra una pedalera sensorizada con tareas de resolución cognitiva: cuando el usuario responde correctamente, el personaje gana velocidad y compite con avatares virtuales, incorporando resistencia aeróbica al componente cognitivo. Siluetas en Movimiento, desarrollado a partir de ejercicios de Tai Chi, trabaja control postural, propiocepción y memoria motriz: un instructor virtual ejecuta posturas que el usuario debe replicar, y el sistema evalúa la precisión del movimiento antes de avanzar.

“Son pruebas que tienen una sensibilidad o un acercamiento a lo clínico; buscamos no solamente la gamificación terapéutica, sino que las pruebas se basan en evidencia científica y no son al azar. Al poder registrar y recapitular esta información, nos permite levantar alertas”, señaló Robles.

Para preservar el valor diagnóstico de los desafíos cognitivos, el equipo incorporó modelos de inteligencia artificial generativa que producen variaciones permanentes sobre el banco de pruebas validadas, alterando orientación, figura, color y secuencia en cada sesión. El objetivo es que el usuario no pueda memorizar las respuestas y que cada partida mantenga su capacidad de evaluación.

La plataforma incluye además un sistema de recomendación adaptativa que ajusta el tipo y dificultad de los juegos según el perfil funcional de cada usuario, determinado en una evaluación inicial automatizada de control postural y marcha.

Ecosistema digital para personas mayores

El procesamiento de movimiento se realiza de forma local mediante un enfoque de edge computing: las imágenes capturadas por la cámara se analizan en el propio dispositivo y se descartan de inmediato. Lo que el sistema almacena son únicamente las coordenadas numéricas que describen la posición de las articulaciones del usuario en el espacio, nunca video ni imágenes identificables.

“La visión por computadora es el corazón de nuestro dispositivo, pero no registramos ni guardamos ningún tipo de video. Solo lo usamos para extraer métricas: calculamos las distintas posiciones del cuerpo en el espacio como coordenadas, y desechamos la imagen. Siempre respetando los principios bioéticos para resguardar la identidad del usuario”, expuso el especialista del ITiSB.

Esta decisión de arquitectura responde a los principios bioéticos que rigen el proyecto y a las obligaciones establecidas por la Ley de Derechos y Deberes del Paciente en Chile. El equipo la define como una restricción de diseño incorporada desde el inicio del desarrollo, no como un requisito añadido a posteriori.

La plataforma incorpora también el instrumento estandarizado EQ-5D-3L como módulo de autorreporte de calidad de vida, adaptado a una interfaz accesible para personas mayores. Esto permite combinar en una misma sesión estimulación activa y registro sistemático del estado de salud percibido en cinco dimensiones: movilidad, cuidado personal, actividades habituales, dolor y ansiedad.

La aplicación funciona con conexión a internet durante el juego, con tiempos de carga mínimos, lo que aumenta su estabilidad en contextos domiciliarios donde la conectividad puede ser variable.

Chile envejece: la apuesta por la tecnología

Junto al componente lúdico, Quida Play incorpora un módulo de evaluación funcional que mide control postural y velocidad de marcha mediante pruebas clínicas estandarizadas. Esos datos permiten estimar el riesgo de caída del usuario y generar métricas de rendimiento cognitivo-motor con potencial diagnóstico. El equipo trabaja con la Clínica Las Condes en un piloto para que esos informes puedan derivarse directamente a geriatras o kinesiólogos en formato estructurado.

“Podemos estimar métricas de rendimiento cognitivo-motor y eso nos permite tomar decisiones que no solamente son reactivas, sino que incluso pueden ser predictivas. Con estas métricas de control postural, de la marcha y del rendimiento cognitivo, podemos anticiparnos a que ocurran desgracias como el deterioro cognitivo u otro tipo de enfermedades asociadas”, dijo Diego Robles.

La plataforma está actualmente en etapa de implementación clínica inicial, con pruebas de usabilidad y percepción en usuarios mayores. El equipo reconoce que la adopción tecnológica en este grupo requiere un proceso diferenciado y trabaja en reducir las barreras de acceso que identifica en esa fase de validación.

El horizonte del proyecto es más amplio que los cuatro módulos actuales. La arquitectura modular de Quida Play fue diseñada para incorporar nuevos contenidos sin rediseñar la base, con la proyección de convertirse en infraestructura de telerehabilitación y telemedicina domiciliaria. El equipo también desarrolla funciones de juego multijugador en línea para que personas mayores puedan interactuar y competir remotamente, incorporando el vínculo social como factor adicional de bienestar.

«La pirámide poblacional se está invirtiendo, cada vez vamos a ser más mayores. A través de esta herramienta no solo podemos hacer gamificación; podemos hacer telerehabilitación, telemedicina, y hacer que el hospital o la clínica llegue a tu casa, con acceso directo oportuno en zonas donde es muy difícil el acceso», concluyo Diego Robles

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